Ролевая Игра

Тамриэль: Жизнь и Летописи

 

Правила v.1.2.

 

Оргинформация

 

Мастера-координаторы: Максим ‘Ветер’ Балтаев, Антон ‘Светоч’ Требунский, Елена Поспелова

Мастер по магии: Антон ‘Светоч’ Требунский

Мастер по алхимии: Антон Карелин

Мастер по специальным игровым локациям: Михаил Майкл Евграфов

Мастера Страны Мертвых: Дмитрий Жуков, Ирина Горчатова

 

Игра пройдет с 10 по 13 августа 2006 года

Полигон: пос. Ивановский (РИ «Ланккмар», Хоббитания на РИ «Конец Средиземья»)

 

Организационные взносы: 150 рублей до игры, или 200 рублей на полигоне

 

Отработка взносов возможна (взносы возвращаются после отработки, по результатам)

 

Сайт игры: http://tamriel2006.narod.ru

E-mail: opposition2u@rambler.ru

tamriel2006@narod.ru

 

Сюжетной основой нашей игры являются игры серии «The Elder Scrolls» компании Bethesda LLC: Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion, а также ряд адд-онов к ним.

 

Персонаж на игре

 

Основным игротехническим документом игрока является аусвайс. Показывать его необходимо только по требованию мастера, либо в случае необходимости подтвердить наличие каких-либо своих способностей или хитов другому игроку.

 

В аусвайсе будут прописаны:

Имя, фамилия (и прозвище) игрока.

Раса персонажа.

Хиты персонажа. От одного до «много» (пишется фиксированная цифра). Отдельно прописываются доспешные хиты (если персонаж носит доспехи).

Специальные (сверхъестественные) способности. У некоторых персонажей могут быть нестандартные способности (например, иммунность к огню у огненного духа).

«Уши». В карточке игрока будет специальная отрывная часть, на которой прописываются имя персонажа и раса. Если Вы убили персонажа – оторвите у его аусвайса эти «уши».

 

Способности, приобретаемые персонажем в ходе игры, фиксируются в специальных неотъемлемых игровых документах (сертификатах).

 

Подразумевается, что у большинства жителей города будут документы, удостоверяющие их прописку, профессию и статус.

 

Боевые правила

 

Игрокам нельзя бить в голову и пах, удары в кисти рук и ступни ног не снимают хитов. Любой травмирующий удар (даже в поражаемую зону) наказывается – по желанию травмированного и при контроле мастера. Максимальное наказание – удаление с игры.

 

·       Расхитовка

 

Изначально у всех 2 хита, вне зависимости от расы и профессии.

Некоторые персонажи сразу получат плюсы к хитам, все прочие могут уплатить некоторую сумму денег для повышения своих жизненных сил (то же самое можно сделать и на игре, придя в Гильдию Воинов).

 

Если в результате боя у существа осталось 0 хитов или даже меньше – оно теряет сознание, не может совершать никаких действий. Игрок обязан опуститься на землю. Из этого состояния может вывести лекарь, который с разными материальными затратами лечит раны от 0 до –4-х хитов. Лечение более израненных существ возможно только при использовании сильной и специфичной магии.

Если существо больше 15 минут находится в 0 или минусе хитов – оно мертво. Одевайте белую повязку на голову и идите в Мертвятник. Сроки отсидки индивидуальны и зависят от вашего желания работать (средние цифры, на которые стоит ориентироваться – 2-4 часа).

 

·        Доспехи (как и магия) доступны всем

 

Классы доспеха:

Кожаные, стеганки, войлок + 1 хит

Кольчуги, кирасы, бахтерцы, ламиляры + 2-3 хита

Кирасы (бахтерцы, ламиляры) + шлем + наручи + поножи + 4 хита

 

В зависимости от эстетичности и реальной защиты доспехи могут давать больше (или меньше) хитов, выводить руки или ноги из поражаемой зоны, защищать от специальных ударов. Все специфические свойства доспеха зафиксированы в документах. Предъявив доспех и получив дополнительные хиты за него игрок не имеет права менять комплектацию – доспех либо носится целиком, либо совсем не надевается. Желающие поменять комплектацию ловят мастера и выписывают новые цифры.

 

·       Оружие

 

Все оружие должно иметь чип «допущено».

Все одноручное оружие и копья снимают 1 хит.

Двуручные мечи, алебарды, двуручные топоры снимают 2 хита.

Луки и арбалеты снимают 1 хит.

 

При ударе, если человек снимает им нестандартное количество хитов (а также при использовании спецударов, спецприемов, магического оружия и т.д.), он обязан вслух объявлять снимаемое количество хитов (или эффект от удара).

 

Материал: пластик, резина, дерево. Не допускается любое дюралевое оружие, а также мечи из пластиковых трубок длиннее руки. Любое оружие может быть не допущено по соображениям безопасности или эстетического вида. Если вы хотите иметь волшебное оружие – позаботьтесь, чтобы оно выглядело хорошо.

 

Требования к оружию:

Нож, кинжал, короткий меч – имеют выраженную ручку, возможны гарды. Длина лезвия до 60 см.

Посох – длина до роста владельца, должен иметь смягчение с обеих концов.

Дубинка – длина до 80см, на конце качественное смягчение. Должна быть увесистой.

Топор – длина до 1 метра, рабочая часть из резины.

Копье – наконечник со смягчением (поролон, пенка, тряпичные наконечники с набивкой). Для копий длиннее 2 метров не допускаются древки, срубленные на полигоне.

Луки и арбалеты - никаких спортивных вариантов не допускается. Стрелы с качественным, неснимающимся смягчением и оперением. Допуск луков будет осуществляться мастером исходя из скорости полета стрелы. Если хотите гарантированно быть уверенным, пройдет лук или нет – несите и показывайте заранее.

Длинный меч – длина от 60 до 1.20.

Полуторный меч – общая длина 1.20-1.50м. Если держать двумя руками, снимает 2 хита

Двуручный меч – длина 1.50-2м

Алебарда, двуручный топор – длина от 1.50 до роста владельца + рука, рубящее лезвие должно иметь окно.

Возможны и более экзотические варианты.

 

 

·       Ночное время. С 22:00 вечера до 6:00 утра.

 

В ночное время запрещены бои с участием более 4-х человек ( в сумме с обеих сторон). Запрещено использование метательного оружия.

 

·       Специфические взаимодействия

 

Военные действия. Проплатив определенную сумму денег, правитель города может сформировать армию, способную сражаться с городами и другими армиями. Одиночки снимают с члена армии 1 хит любым ударом, независимо от оружия и магии.

 

Арест. Официальная стража города может произвести арест любой подозрительной личности. Арест производится ударом в поражаемую зону со словами «Арестован!». После чего арестант обязан прекратить сопротивление и идти к местному судье, где будет проведено следствие. Если имело место преступление – виновного накажут. Если арест был необоснованным – накажут арестовавшего. Арест не действует только на состоящих в армии. Подобный арест может быть произведен только в черте города.

 

Оглушение производится только в небоевой ситуации, и с ничего не подозревающим персонажем. Если вы боитесь, что на вас могут напасть – доставайте оружие и держите в руке, или кричите «Стража!» – и оглушить вас уже нельзя. Жертву бьют по спине рукояткой оружия (кроме луков/арбалетов, кинжалов, копий). Удар снимает 1 хит, оглушенный опускается на землю на 30 секунд (шепотом медленно считает до 30), после чего может приходить в себя. Перенос оглушенных либо «по жизни» (за безопасность процесса отвечает несущий), либо оглушенный идет согнувшись пополам, держась за пояс того, кто его «переносит».

 

Связывание – накинутая на руку или ногу беспомощного человека веревка означает связывание соответствующих конечностей. Освободиться можно при помощи игрового предмета с режущей кромкой взяв его в руки и досчитав до 5. Медленно и вслух.

 

Обыск – старым дедовским методом – «а что у тебя в…». Если в упомянутой области есть игровые предметы – отдайте их.

 

Секс и изнасилование – только по обоюдному желанию. Проявляйте фантазию.

 

 

·       Болезни

 

Бывают. Разные. Если вы заболеете, к вам подойдет мастер и все объяснит.

 

 

Правила по магии.

 

1)       Заклинание может использовать любой персонаж. Для этого ему необходимо приобрести заклинание в Гильдии Магов.

 

2)       Членство в Гильдии Магов заметно снижает стоимость покупаемых заклинаний и накладывает на персонажа определенные требования: уплата членских взносов, выполнение квестов по требованию Гильдии и т.д.

 

3)       Персонаж, состоящий в Гильдии Магов, имеет определенный гильдейский ранг. Повысить ранг можно подавая заявку на квесты и выполняя их. Чем выше ранг, тем дешевле заклинания.

 

4)       Каждое продаваемое заклинание одноразовое. Отображается сертификатом с отрывной частью. При использовании заклинания маг:

·       зажигает охотничью спичку

·       произносит слова заклинания (напечатаны в сертификате)

·       указывает цели заклинания

·       объясняет им эффект

·       отрывает от сертификата отрывную часть и отдает цели (жертве) заклинания

(при заклинаниях с длительным эффектом в отрывной части указывается время начала действия заклинания)

 

Если спичка не была зажжена и/или слова заклинания не были сказаны – заклинание считается неудавшимся!

 

Ряд заклинаний требует от мага дополнительных условий: наличие определенных компонентов, определенные пассы руками и т.д. Все это фиксируется в сертификате.

 

5)       Персонаж, несущий заклинание, длящееся во времени (например, «защита от огня») обязан иметь на левом рукаве поверх одежды (!) повязанную ленту соответствующего цвета. Или бэйдж с сертификатом, описывающим действие спела и время его окончания.

 

6)       Изготовление магических вещей производится только в Гильдии Магов под контролем регионального координатора Гильдии.

 

7)       Кроме этого Гильдия предлагает услуги по продаже магических вещей, зачаровыванию оружия.

 

8)       На начало игры лишь малая часть персонажей будут уже зарегистрированными членами Гильдии разных рангов. Всем остальным придется начинать «с нуля».

 

9)       Региональный координатор Гильдии Магов – мастер.

 

 

 

 

 


Правила по экономике.

 

В основе своей экономика приближена к реальной. Все прописанные в городе обязаны периодически платить налоги. Персонажи работают на благо города, получают зарплату. Можно повысить свое благосостояние выполняя квесты для Магистрата или гильдий. Там же можно купить карту подземелья, и исследовать его на свой страх и риск.

 

Элемент виртуальной экономики вводится только для политических объединений (например, аристократических домов), которые могут получать непосредственно от мастеров частичное финансирование на проведение общественных проектов (спонсирование театра, организация археологической экспедиции и т.д.)

 

 

Моделирование города

 

Команды и заявки

 

Так как мы пытаемся создать на игре модель фэнтезийного города, заявки команд и групп игроков более 4 человек в большинстве своем будут отклоняться. Исключениями будут: стража и некоторые локации/организации, которым большое количество людей положено по статусу (крупные аристократические семьи, городской магистрат и т.д.)

 

Проживание в городе

 

В Империи существуют законы против бродяжничества. Все находящиеся в городе обязаны где-то жить. Местные жители обязаны иметь свой дом.

Помните, что тех, кто живет просто «на улице», заберет городская стража и отправит носить воду для таверны или отрабатывать вину перед городом иным способом.

 

Моделирование зданий

 

Как минимум, любое здание города должно быть чем-то огорожено по периметру – веревочками с флажками, жердями крест-накрест, плетнем или полновесной стеной. В стене есть дверь, которую можно закрыть и даже запереть при наличии замка (дверь отыгрывается веревочкой, калиткой и т.д. – ну вы поняли). Владелец здания по желанию также может сделать и окна. Дверь и окна должны быть специально маркированы и различимы с первого взгляда.

 

Стены

 

Города в Тамриэле, как и любые другие фэнтезийные города, окружены стенами. Преодолеть их, не имея соответствующего умения, нельзя. Пользуйтесь воротами.

Прохождение через городские стены ведет к смерти персонажа – сорвался, упал с большой высоты и разбился насмерть.

Почти то же правило применимо и к стенам городских зданий – прохождение персонажа во время игры через них ведет к потере всех хитов – человеку становится очень плохо, сердобольные граждане могут отнести его на вылечивание к Мертвятнику. Другие методы лечения неэффективны.

 

Воровство

 

Люди, обладающие соответствующим навыком, вешают колокольчик на одежду жертвы и впоследствии получают часть денег, которые были в ее кошельке. Желательно заранее оповестить мастера.

Ограбление домов и зданий – дело более сложное, и проводится только по оповещении одного из мастеров только членами Воровской гильдии.

 

Неприкосновенность вещей и палаток

 

В палатках хранятся личные неигровые вещи игроков, деньги, продукты и т.д. Хранить игровые предметы в палатке НЕЛЬЗЯ – носите с собой, делайте тайники, сдавайте на хранение кому-нибудь и т.д. Соответственно, входить в чужие палатки без дозволения хозяина и вести там игровое взаимодействие тоже нельзя. Из обеих правил есть одно исключение: палатка, на которой висит какая-либо вывеска, является «зданием» (игровой территорией) и все, находящееся в ней является игровым имуществом.

 


 

Социальная жизнь города

 

 

Город Рипфорд - обычный провинциальный город королевства Вайрест (провинция Хайрок, населенная бретонцами). Городом правит губернатор при поддержке Городского Совета.

 

Городской Совет состоит из:

 

(На игре в пятницу вечером будет проходить формирование Городского Совета. Все, кто планирует войти в него, должны заранее уведомить об этом мастеров.)

 

Без одобрения Городского Совета ни один из указов не может быть претворен в жизнь. Одобрение Совета выражается большинством голосов в прямом открытом голосовании.

 

Непосредственно в подчинении губернатора находятся городская стража, обеспечивающая мир и спокойствие в городе.

 

Городской судья решает игровые споры (рассматривает случаи арестов, ведет расследование убийств и прочих преступлений, определяет меру наказания для виновных). В своей деятельности Судья руководствуется Законом Империи и не подчиняется местным властям.

 

(Должность судьи является игротехнической – убийство Судьи ведет к его десятиминутному отсутствию в игре, после чего он возвращается к исполнению своих функций).

 

В прямом подчинении губернатора находится Городской Магистрат – совокупность служб, обеспечивающих жизнедеятельность города (от сборщиков налогов и библиотекарей до водоносов и могильщиков).

 

Итак, мы получаем следующие моделируемые на игре политические силы и организации:

 

Кроме того, в город приезжает Имперский Легат (официальный полномочный представитель Императора в королевстве Вайрест), чтобы вдали от столичной суеты скромно отпраздновать свой день рождения. Граждане, считающие себя репрессированными местными властями, могут легату подать личную или анонимную жалобу.

 

 

Мир игры

 

Мир игры называется Нирн.

Тамриэль – центральный и самый большой из его континентов. После многочисленных войн, раздиравших земли Тамриэля в течении трех эпох, на континенте установилась власть Империи, где ведущую роль играют люди (до них основными обитателями являлись эльфы). Империя называется Третьей Империей, правит ей род Септимов (наследники основателя Тайбера Септима). Нынешний правитель – император Уриэль Септим VII.

 

На Тамриэле проживают следующие расы:

Альтмер, или Высшие эльфы – золотокожие, утонченные долгоживущие. Лучшие маги, художники и поэты. Составляют основное население имперской провинции Соммерсет.

Босмер, или лесные эльфы. Ловкие, быстрые, стойкие. Хорошие лучники и воры. Населяют имперскую провинцию Валенвуд.

Данмер, или темные эльфы. Их отличают пепельная кожа, красноватые глаза и скверный нрав. Хорошие маги, хорошие воины, не обременены общепринятыми моральными нормами. Их дом – северо-восток Тамриэля, провинция Морроувинд.

Центр Империи Септимов, Киродиил (или Имперскую Область), населяют преимущественно люди – смесь всех прочих людских рас с долей эльфийской крови.

Норды, выходцы с северного материка Атмора – высокие, светлокожие, сильные люди. Хорошо переносят холод. Их провинция называется Скайрим.

Бретонцы – светлые люди, хитрые и умные, лучшие маги среди людей, благодаря большому проценту крови альтмер. Населяют Хай Рок.

Редгарды (йокуданцы), некогда приплыли с юго-западного континента Йокуда. Темнокожие, флегматичные, прямолинейные люди. Сочетание личного воинского искусства и несгибаемого духа делает их лучшими воинами континента. Их новый дом называется Хаммерфелл.

Хаджит – раса кошколюдей, быстрых, ловких и умных. Населяют провинцию Элсвейр.

Аргонианцы, люди-рептилии, хорошо плавают, быстро двигаются, разбираются в магии. Живут в провинции Черные Топи (Блэк Марш).

 

Отдельно стоят орки, широко распространенные в Тамриэле, но не имеющие своей провинции (их прежняя провинция Орсиниум ныне завоевана людьми и вошла в состав провинции Хай Рок). Известны дурным нравом и высоким воинским искусством. Они, вместе с хаджит и аргонеианами составляют коренное население Тамриэля.

 

 

Действие игры разворачивается на территории королевства Вайрест. Это одно из многочисленных бретонских королевств. Первоначально город Вайрест был всего лишь маленькой деревушкой на реке Бжолса. Однако падение орочьего государства Орсиниум под натиском войск людей привело к оживлению торговли в регионе. На волне экономического подъема Вайрест стал сначала крупным городом, а затем и столицей одного из трех самых могущественных государств в районе залива Илиак (королевства Даггерфол, Вайрест и Сентинель).

 

Нынешние правители королевства Вайрест – король Эадвир и королева Каролина.

 

 

 



Главная страница


Elder Scroll, Daggerfall, Oblivion, Morrowind - зарегистрированные торговые марки компании Bethesda LLC. Вышеуказанные торговые марки использованы без намерения нанести прямой или косвенный ущерб их уважаемым владельцам.



схемы вышивки крестом
Используются технологии uCoz